感情を摩耗させない設計思想。
合理は、人を優しくする。
感情を排除するのではなく、守るために構造をつくる。 感情論に頼らない優しさを社会に実装する。
ビジネスの成果は、人の感情を無視できない。
しかし、感情に依存する設計は、摩耗を生む。
人は、意味と手応えがあるときに、仕事が楽しくなる。
その感情を、気合いでも根性でもなく、
設計でつくれる時代になった。
必要なのは、成果と幸福が共存する仕組みだ。
体験の質を上げれば、モチベーションは自然に動き出す。
Hey Nowは、 働く体験を再設計する ITカンパニーです。
感情を摩耗させない設計思想。
感情を排除するのではなく、守るために構造をつくる。 感情論に頼らない優しさを社会に実装する。
UX × ゲーミフィケーションで手応えを。
意味と手応えがあると、人は自然に動き出す。 「やらされる仕事」ではなく「やり続けたくなる仕事」へ。 UI/UX改善とゲーミフィケーションによって、成果と幸福が共存する働き方をつくります。
IT化を、責任追及でなく体験改善のために。
うまくいかない原因を「人」に求めない。 改善すべきは、しくみ、ルール、設計そのもの。 ITの力で衝突も、離職も、慢性的な疲弊も減らせる社会へ。
顧客への構造を、自ら実践すること。
「言うだけ」「売るだけ」では、本当の改善は起きない。 だからHey Nowは、自分たちのしくみを、自分たちの現場で使う。 実装と検証を繰り返しながら信頼できる提案だけを届けます。
使いやすさを設計すること。
業務の中にある「わかりにくさ」や「迷い」は、多くの場合、画面や導線に表れているだけで、本当の原因は設計にあることがほとんどです。 Hey Nowでは、まず業務の流れを理解し、その奥にある本質的な課題を整理するところから始めます。 必要であれば現場に入り、実際の動きや判断を体感します。
誰でも迷わず使えること。 考えなくても自然に操作できること。 それが、良いUI / UXの条件だと考えています。
機能は多ければいいわけではありません。 必要なものを、必要なだけ。 小さく始めて、育てていく設計を大切にしています。
行動が続く仕組みをつくること。
人は「やるべき」だけでは、長く動けません。 行動が続くかどうかは、意志と構造の掛け算です。 小さな達成が可視化され、次の行動につながっていく。 その流れを、ゲームデザインの考え方を用いて設計します。 評価や管理で動かすのではなく、自然と前に進みたくなる状態をつくる。
力技ではなく、仕組みで動く組織へ。 そうした考え方を、私たちはゲーミフィケーションとして実装しています。
組織を設計すること。
― テクノロジーの力で、人を支える構造へ。
私たちは、組織の課題を「人の頑張り」や「意識の問題」だとは考えません。 業務フロー、ルール、情報の流れ。 そこにある"構造"を、テクノロジーの視点で見直します。
ツールを入れることが目的ではなく、現場と運用が自然につながる形をつくること。 必要であれば現場に入り、試しながら整えていきます。
評価や努力を、人の感覚に委ねない。 行動や成果が、仕組みの中で自然に見える状態へ。 テクノロジーを使って、組織が無理なく回り続ける構造をつくる。 それが、Hey Nowの組織設計です。
Ryo Sogawa / 代表取締役
福岡を拠点に、業務システムのUI/UX改善やゲーミフィケーション設計に取り組んでいます。エンジニアとしてはフロントエンドを中心に、業務理解から設計、開発、運用まで一貫して関わっています。
「人を責めず、しくみを変える」という考え方を軸に、介護・医療・中小企業等の現場で、テクノロジーを使った業務改善を支援してきました。
現場に入り、実際の業務を理解することから始める。つくって終わりではなく、運用に定着するまで伴走する。それがHey Nowのスタイルです。
ご質問やご相談がございましたら、お気軽にお問い合わせください。
通常、2〜3営業日以内にご返信いたします。